2016年1月4日月曜日

来年のお正月はもう「ゲームなんて・・・」なんて言わせない!

あけましておめでとうございます。
2015年は私にとって激動の、変化の年でした。

激動の2015年

前半はとにかく出張三昧!
1月:ソウル・上海・台北に。
2月:バンコク・台北・ソウル。
3月:サンフランシスコ・シンガポール・ジャカルタ・バンコク・ソウル。
4月:香港・バンコク・ソウル。
5月:バンコク・ホーチミン・ハノイ・シンガポール・ソウル。
6月:珍しく出張がなかった。
7月:ソウル・バンコク・上海。
8月:ケルン・ジャカルタ。

後半は、ギリギリまで海外飛び回りながらも8月末に約7年勤めたサイバーエージェントを退職しました。8月 30、31日の土日の2日間、謎の高熱にうなされ、9月1日からはウィキッズに3人目としてジョイン!同時に個人事業主としてもビジネスを本格始動(前職在籍時からやってましたがw)、Geek Girls Carrots Japanの活動も並行して続けてきました。

やりたいことリスト100を今年もつくった

私は数年前から年始には、数個の厳選された目標ではなく、やりたいことリスト100というのを作っています。ふわっとしたものも含めてやりたいことを100個あげ、うち3割達成できてればOK。翌年に繰り越しもOK。というすごくゆるふわルール。
目的は、『100個全てを達成すること』ではなく、単に「今年やりたいこと」というだけではない『思考の方向性や「今年に限らず達成していたい状況」を把握すること』にあります。

そんなふわっとした感じで作成したリスト、2015年は振り返ると8割弱達成してました。夢を書き出してみるって大事なんだなぁ。というわけで今回も12月31日に駆け込みでリスト作成しました。2016年はどんな方向に進めるかな。

「ゲームなんて・・・」と言われて思った

さてそのやりたいことの中の一つに「来年のお正月には「ゲームなんて」と言わせない」というのがあります。
元旦に実家に帰ったのですが、その日親戚一同が集まりました。
中には従兄弟の子供たちもいて、当然親世代を交えて勉強や部活の話にもなったのですが、

勉強を頑張るはいいこと。
サッカーに熱中して頑張ることはいいこと。
ダンスを一生懸命頑張ってるのはいいこと。

友達と遊びに行ったり、友達とLINEで1日中やり取りするのは普通のこと。
好きな音楽を聴いたり、アーティストのライブに行くのも普通のこと。

なのに、ゲームの話になった途端に親世代一同「ゲームなんて・・・!」ってまるでゲームが悪のような反応になりました。
自分の仕事の話のくだりで「プロゲーマー」という言葉を聞いても全くピンとこない様子。なんならちょっと説明しても全然ピンときてない。


いま私はウィキッズでゲーマーさんたちとお仕事をしています。『日本国内人気ゲームのランカー経験者と、 元ゲーム開発&運営経験者がタッグを組み、 スマホゲーム産業に 新しい形の「プロゲーマー」 を輩出していく』という事業です。

また個人的にも以前からeスポーツを応援しています。シンガポールでLoLの大会を見たあたりから、これに関わりたいという気持ちが加速してきました。



もちろん日常生活に支障を来したり学業がおろそかになったりするのは困るかもしれないけど、ゲームはただ単純に悪いものってわけじゃないんですよー
プロゲーマーとして活躍している人たちもいるんですよー
彼らはすごいんですよー憧れの的なんですよー
なのでゲームって言葉聞いただけでそんな拒否反応出さないでねー

っていうのをまずは身近な親世代から啓蒙していこうと思いました。


海外も月1回は行きたい

個人事業の方では相変わらず月1回は海外飛び回る予定です。1月はまだ未定ですがおそらく韓国と台湾。あとは先行投資兼ねた自費出張も何回か行きたい。2016年内にイスタンブールとミャンマーに行っておきたいです。

他にも形にしたいことがたくさん!2016年内に納まりきるかと体力が不安ですが、今年こそは健康に気を使いながら駆け抜けたいと思います。

本年もなにとぞ、よろしくお願い致します!


Kyuyon

2015年11月25日水曜日

[日本・カナダゲームサミット] VR時代のゲーム開発 - パネルディスカッションノート

2015年11月24日、在日カナダ大使館にて開催された「第三回 日本・カナダ ゲームサミット」に今年も参加してきました。パネルディスカッションでVRの話が聞けたのでその要所要所の簡易メモです。

パネルディスカッションテーマ

「VR時代のゲーム開発 - どのような環境と対策で挑むべきか」

スピーカー

○特別ゲスト 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント  ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平様
○司会進行 ゲームジャーナリスト 新清士様
○パネル(企業名アルファベット順):
 Audiokinetic, 社長兼最高経営責任者, マーティンH.クラインィ氏
 株式会社Enzyme 代表取締役 池田 栄一氏
 Epic Games Japan , Support Technical Artist, Rob Gray 氏
 Side Effects Software, シニアマネージャ 多喜 健一氏



VRは今までのゲームと何が違うのか
VRは新しい技術であり新しい歴史である。
プレイヤーがコンピューターを覗き込むというプレイスタイルはずっと変わらなかった
プレイヤーとゲームの間に距離はあるがVRがあって初めてプレイヤーをゲームの中に入れることができるようになった。

昨年PSVR発表でだんだんVR関係の話が盛り上がり始めたがその要因は
Oculusが開発キットを出してから話の展開が早くなった。世界中で手を動かして作り始めるチームも増えた。ゲーム業界にとっては久々の動き、大きな変化だ。

VRの変化への対応
カメラ2つでやることへの対応が大変。デバイスの種類も高機能のものからiPhoneなど幅広いところに対応していかなくてはいけないのが難しいところ。

テストの難しさ
VRのテスト市場はくるので準備は必要。まずはどのようなデバイスを準備しなくてはいけないか、どのようなテストケースを作るかのリサーチ。
丸一日テストしていたような人とか酔いの問題でそれができなくなる&テスターが酔いに慣れてしまうというのが難しさ。

VRコンテンツの課題
酔いの問題が大きな問題。これを仕事として課さなくてはいけない。
またテスターが慣れてきちゃうのも課題。慣れてくると酔わなくなる。
酔い難くなるためのベストプラクティスやOculusなんかが出しているガイドラインもあるが、テストを繰り返していくしかない。が、テストを繰り返すとVR開発チームが酔いに慣れてしまう。
酔いやすさは人によって違う。PCの3Dのシューターとかも初めは酔ったが、テスターもプレイヤーも慣れた。
→酔いへの対応とともに、導入初期のユーザーへのコミュニケーションが大事になると思う。

ユーザーに受け入れられる普及の道筋
VRにはHTCやOculusなどのハイエンドPCやプレステを使ったものと、SUMSUNGとかがやっているモバイルベースの2通りがある。
モバイルの方が手軽に持ち運べ、体験を与えることができるという点で初めからダイレクトに幅広いユーザーに受け入れられ広まっていくためのとっかかりとして良い。
ハイエンドの方はそれが体験できるPCや機器を持っているようなゲームユーザーから広まっていくのでは。

PSVRの強み
PS4+PSVRで、特に技術的な詳細を知らなくても誰でもVRを体験できる。

VR開発で重視されること
VRのプロジェクトで重視しているのはイテレーション。VRのゲームは、何が面白いか分からないので、ゲームエンジンを用いてクイックに開発して試すことが最も重要。他のゲーム開発でも言えることだが、VRでは特に重視してる。一人のアイデアでも面白いゲームができたりする。

開発会社としてVRへの参入時期の適正時期は
開発社の経営ポリシーによる。いま欧米で盛り上がっているのは経営者と開発者が一致しているインディー系の会社が多い。欧米のVCはVR専門の小さな会社に注目し投資し始めている。

欧米と日本の盛り上がりの差は
VR以前に、PCやモバイルにおいてもそもそもインディー市場の盛り上がりが違う。大企業からチームで抜けて独立することがほとんどない文化の違い。

VRは10年後にゲーム産業にどのような影響を与えているか
ゲームをする上でメインのものになっているのでは。ただゲームが完全にVRになるのではなく従来のゲームもそのまま進化していく。
10年もたつとVRにおいてゲームは1部のアプリケーションにすぎない。
ゲームユーザーだけじゃなく一般ユーザーにコミュニケーションツールなどとして浸透している時代になるのでは。

2015年11月14日土曜日

G-STAR2015@釜山に行ってきた

今年も釜山で開催されたG-STAR GAME SHOWに行ってきました。

今年は雨の釜山。寒かった。。

過去3年分のレポートはこちら。
G-STAR2012@釜山に行って来た
http://begoinglobal.blogspot.com/2012/11/g-star2012.html
G-STAR2013@釜山に行って来た
http://begoinglobal.blogspot.com/2013/11/g-star2013.html
G-STAR2014@釜山に行って来た
http://begoinglobal.blogspot.com/2014/11/g-star2014.html

G-STARは毎年、韓国・釜山にて開催される韓国最大のゲームショウ。G-Star事務局によると,今年の出展ブース数は昨年より2.7%+の2636ブース,国内外35か国633社が参加するなど,過去最大規模とのこと。そのうち,B2Bエリアには1186ブースが出展しました。

BtoCブースで目立っていたブースは4:33、Twitch、HangryApp、Nexon、NCSOFT、SONY、あたり。(下記マップ参照。メモが雑すぎて怒られそう汗)


全体の感想は大きく5点。

  • 公式スポンサーとなった4:33の注目度が高い
  • BtoCブース全体の1/3くらいの規模感で出展をしていたNexonの勢いがすごい
  • HangryAppブースの盛り上がり(コンパニオン可愛すぎ)
  • NetmarbleがBtoB、BtoCどちらにも出展をしていかなった(あれだけの規模になったからもう釜山で出展する意味ないってことなのかな)
  • 全体として中国の参加者が多かった(出展も来場者も!)



以下BtoCブースの簡単なフォトレポです。

4:33
 メインスポンサーとなった4:33。BLADEやHEROのパブリッシャーで、韓国のモバイルゲーム業界ではトップクラスの実績を誇る会社です。

今回BTCブースへの出展やメインスポンサーということで注目されていました。独特な世界観のおしゃれなブース。
今回紹介された新規タイトルもBLADEクラスのハイクオリティ!2016年は何本リリース予定なのかな。

↓広告出しまくってたTHE LOST KINGDOM


 NEXON

今回一番ブースも大きく、盛り上がっていたのはこのブースでした。私金曜しか行ってないのですが土・日はさらに人がすごそう。
NEXONブース(写真左側)すごい大きいなー!

と思って右見たらこっちもネクソンブースだった。

両側ネクソンの巨大ブース。


このエリアはタブレットがずらーっと並んでいて、モバイル・タブレットゲームの体験ができるエリアになってた。
こんな感じ。ヘッドセットも置いてあり、これまでのモバイルゲームの簡易な展示から進化してました









 販売コーナーやキャラクター・アート展示コーナーも。
 メイプルストーリー!写真撮るのにすごい並んでました。


 Twitch
今回グローバルメディアパートナーとして参加したTwitch。韓国でゲーム実況やストリーミング配信といえばAfreecaTVのイメージでしたが、グローバル化の流れを感じました。


HangryApp
韓国のモバイルゲーム攻略コミュニティといえばHangryApp!最近はinvenがモバイルにおいても大勢という話も聞きますが相変わらずの盛り上がり。
ミドルコアからハードコアへ、モバイルゲームにおいても攻略やコアに遊べるユーザーたちのコミュニティ形成はすごく大事で、2〜3年前から韓国で「ゲームのマーケティングではコミュニティ管理が大事だ!」と言われていたのが最近になって日本でもやっとわかってきた気がする。


このキャラ初めて見たwカメラ向けたら一応ポーズとってくれましたw


 SONY
安定のプレステブース。FIFAとストリートファイターが中央に。



VRは東京ゲームショウの方が盛り上がってたかな。



 NCSOFT

去年モバイルエリアを大々的に構えていたNCSOFTはPCメインのブースに。


 GAEA
DotArenaのGAEAも、NCSOFTブース の前にブースを構えてました。あんまり大きくなかったけど、いまの韓国のDotArenaの規模的にこんなもんかなと。




おまけ。
これでもかってくらい4:33のThe Lost Kingdomの広告が出てました。メインスポンサーですしね!去年のクラクラばりに露出してた気がする。






おまけ2
タクシー難民になって飛行機逃しました(^◇^)
釜山、UBER走ってないしタクシー全然捕まらないから気をつけて!


2015年10月18日日曜日

THAILAND GAME SHOW BIG FESTIVAL 2015に行ってきた

2015年10月16~18日にバンコクで開催された、THAILAND GAME SHOW BIG FESTIVAL 2015に行ってきました。

THAILAND GAME SHOWは毎年バンコクで開催される、東南アジア最大規模のゲームイベント。

先日タイ出張前にこんな記事も書きましたが、東京ゲームショウ(動員数26万+)やgamsecom(動員数34万+)と比べると規模は小さいですが、東南アジアの中ではかなり大規模で今年の動員予想は12万だそうな。ビジネスデイやBtoBエリアを用意する他のイベントと違い、基本的にC向けのイベントです。

私は16日金曜に行ってきたのですが、以下所感。

  1. モバイルゲームの数は去年より明らかに増えてた
  2. とは言っても圧倒的に存在感あるのはやっぱPCオンラインゲーム
  3. タイのHoN人気や、東南アジアのLoL人気から圧倒的にMOBAなのかなと思ってたら思った以上にFPSが多かった
  4. 平日だというのに去年より混んでた。学生のみなさん、学校は?w

1に関してですが、去年はLINEゲームやTRUEのGOODGAMESブースくらいでしか見られなかったモバイルゲームが、今年はGarenaも自社ブース内にGASのモバイルゲームコーナーを設けていたり、PLAY@PARK、Com2us、Gamevil、NHN entertainment、FUNPLUSのDot Arena等モバイルゲーム中心のブースも多く見られました。一昨年はモバイルゲームなんてほんのおまけくらいにしかなかったようなので、去年ポッとモバイルゲームが現れ、今年存在感が増したような感じなのかな。

4に関しては、私去年は金曜土曜両日会場に行ったんですが、土曜は長蛇の列すぎて入れなくて断念したという経緯があり、今年は金曜しか行かなかったんです。でも金曜に行った感じでいうと去年より混み合っていた気が。今年は土日どうだったんだろう。最新の動員数情報とかあったらアップデートします。


会場の様子はこんな感じ。入口付近はペイメント系や機器メーカーが密集。



◎PlayStation
ストリートファイターエリアに特に人が集まってました。


会場の奥のフロアへ行くとパブリッシャーブースがたくさん並んでいます。


◎Garena
今回一番大きいブースで存在感のあったGarena。

Nexonのマビノギ英雄伝のタイサービスについてGarenaと契約をしたとリリースが出ていましたが、Garenaブースの1/3くらいの大きさでマビノギ訴求してました。プロモーションイベントもやってて遭遇しましたがすごい人だった。

Talk Talkはストリーミングプラットフォームで、ブースでも実況等をやっていました。

GASのエリアを設けてモバイルゲームも展示。DQMも発見。


◎Com2us/Gamevil
Com2us、Gamevilのブース。サマナーズウォーとドラゴンスラッシュ。




◎NHN Entertainment
 NHN Entertainmentも今年もブースを出していました。モバイルゲームの他、comicoも推していました。

ガーディアンハンターがタイで推されている・・・感慨深い。


◎PLAY@PARK
東南アジアの大手パブリッシャー、AsiasoftのPLAY@PARKブース。PCオンラインと一緒にモバイルゲームも出していました。

◎FUNPLUS
Dot Arenaはどこの国のどのイベントでも特大ブースがありますね。




 //おまけ
クッキーランの広告発見。LINEゲーム始め、モバイルゲームのオフライン広告はちらほら見かけました。


BTS(スカイトレイン)やMRT(地下鉄)に乗っているとかなりの割合がLINEとFacebook開いてました。(たまーにゲームしてる人もいる)
タイ文字は日本語と比べて打ちにくい&読みにくいのでLINEのスタンプはタイ人と相性いいんだって。たしかにみんなビジネスでもスタンプでガンガン送ってくるもんね。