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2015年11月25日水曜日

[日本・カナダゲームサミット] VR時代のゲーム開発 - パネルディスカッションノート

2015年11月24日、在日カナダ大使館にて開催された「第三回 日本・カナダ ゲームサミット」に今年も参加してきました。パネルディスカッションでVRの話が聞けたのでその要所要所の簡易メモです。

パネルディスカッションテーマ

「VR時代のゲーム開発 - どのような環境と対策で挑むべきか」

スピーカー

○特別ゲスト 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント  ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平様
○司会進行 ゲームジャーナリスト 新清士様
○パネル(企業名アルファベット順):
 Audiokinetic, 社長兼最高経営責任者, マーティンH.クラインィ氏
 株式会社Enzyme 代表取締役 池田 栄一氏
 Epic Games Japan , Support Technical Artist, Rob Gray 氏
 Side Effects Software, シニアマネージャ 多喜 健一氏



VRは今までのゲームと何が違うのか
VRは新しい技術であり新しい歴史である。
プレイヤーがコンピューターを覗き込むというプレイスタイルはずっと変わらなかった
プレイヤーとゲームの間に距離はあるがVRがあって初めてプレイヤーをゲームの中に入れることができるようになった。

昨年PSVR発表でだんだんVR関係の話が盛り上がり始めたがその要因は
Oculusが開発キットを出してから話の展開が早くなった。世界中で手を動かして作り始めるチームも増えた。ゲーム業界にとっては久々の動き、大きな変化だ。

VRの変化への対応
カメラ2つでやることへの対応が大変。デバイスの種類も高機能のものからiPhoneなど幅広いところに対応していかなくてはいけないのが難しいところ。

テストの難しさ
VRのテスト市場はくるので準備は必要。まずはどのようなデバイスを準備しなくてはいけないか、どのようなテストケースを作るかのリサーチ。
丸一日テストしていたような人とか酔いの問題でそれができなくなる&テスターが酔いに慣れてしまうというのが難しさ。

VRコンテンツの課題
酔いの問題が大きな問題。これを仕事として課さなくてはいけない。
またテスターが慣れてきちゃうのも課題。慣れてくると酔わなくなる。
酔い難くなるためのベストプラクティスやOculusなんかが出しているガイドラインもあるが、テストを繰り返していくしかない。が、テストを繰り返すとVR開発チームが酔いに慣れてしまう。
酔いやすさは人によって違う。PCの3Dのシューターとかも初めは酔ったが、テスターもプレイヤーも慣れた。
→酔いへの対応とともに、導入初期のユーザーへのコミュニケーションが大事になると思う。

ユーザーに受け入れられる普及の道筋
VRにはHTCやOculusなどのハイエンドPCやプレステを使ったものと、SUMSUNGとかがやっているモバイルベースの2通りがある。
モバイルの方が手軽に持ち運べ、体験を与えることができるという点で初めからダイレクトに幅広いユーザーに受け入れられ広まっていくためのとっかかりとして良い。
ハイエンドの方はそれが体験できるPCや機器を持っているようなゲームユーザーから広まっていくのでは。

PSVRの強み
PS4+PSVRで、特に技術的な詳細を知らなくても誰でもVRを体験できる。

VR開発で重視されること
VRのプロジェクトで重視しているのはイテレーション。VRのゲームは、何が面白いか分からないので、ゲームエンジンを用いてクイックに開発して試すことが最も重要。他のゲーム開発でも言えることだが、VRでは特に重視してる。一人のアイデアでも面白いゲームができたりする。

開発会社としてVRへの参入時期の適正時期は
開発社の経営ポリシーによる。いま欧米で盛り上がっているのは経営者と開発者が一致しているインディー系の会社が多い。欧米のVCはVR専門の小さな会社に注目し投資し始めている。

欧米と日本の盛り上がりの差は
VR以前に、PCやモバイルにおいてもそもそもインディー市場の盛り上がりが違う。大企業からチームで抜けて独立することがほとんどない文化の違い。

VRは10年後にゲーム産業にどのような影響を与えているか
ゲームをする上でメインのものになっているのでは。ただゲームが完全にVRになるのではなく従来のゲームもそのまま進化していく。
10年もたつとVRにおいてゲームは1部のアプリケーションにすぎない。
ゲームユーザーだけじゃなく一般ユーザーにコミュニケーションツールなどとして浸透している時代になるのでは。

2015年10月11日日曜日

中国のAppStore売上ランキングを1年前と比較してみたら9タイトルが入れ替わってた

先日のブログではタイの1年前のAppStoreランキングと現在のランキング比較をしましたが、ふと思い立って中国のストアを見てみたら恐ろしいことに気がついた。

これ、上が2014年11月の売上ランキングで、下が2015年10月11日時点のランキングなんですが、トップ10、1タイトルを除き総入れ替えになってます。(入れ替わってないのは現在5位の全民飞机大战だけ)
日本も韓国も台湾もタイもかなり上位層のタイトルは変わりましたが、それでもトップ10のうち数タイトルはをそこを維持し続けていると思います。

30位まで比較すると・・・・


●2014年11月 中国AppStoreトップセールスランキング


●2015年10月 中国AppStoreトップセールスランキング



Tencent、Netease等のパブリッシャー単位で見るとプレイヤーが大きく入れ替わっている感じはしませんが、開発会社やタイトル単位で見ると1年前とはかなり顔ぶれが変わっています。


中国のデベロッパー・パブリッシャー共に今後海外展開に拍車がかかると思いますが、1年で中国国内においてこれだけ顔ぶれが変わるくらいの勢いを見ると、まだモバイルゲームマーケット自体発展途上(通信環境とかも含め)の東南アジアなんかは市場が出来上がる前に、あっという間に中国のゲームでコンテンツが先に飽和しちゃいそうですね。

2015年9月30日水曜日

来月Thailand Game Showに行くので2014年11月と2015年9月のタイのAppStoreランキングを比べてみた

今月は東京ゲームショウもあった関係で久しぶりに出張なく、丸1ヶ月日本で過ごしました。来月は8月に行った以来のタイ出張。Thailand Game Show(通称 another TGS。笑)が開催されるのでそのタイミングで市場調査に行く予定です。
Thailand Game Showは東南アジアで最大規模のゲームイベントとのことですが、昨年参加した限りでいうと、やはり日本や中国・韓国等と比較した場合、規模は大きくありません。

今年のフロアマップはこんな感じ。


規模大きくないですと言いながら今年も観に行くのは、この1年でとても変化の大きいマーケットだったからです。この1年で一番状況が変わったのは中国のデベロッパーの開発力と、彼らが中国国内じゃなく海外を目指し始めたのと、東南アジアへの各国からの参入とそれによるマーケット成長じゃないでしょうか。

昨年はモバイルゲームなんてほとんど存在感ありませんでしたが、この1年のマーケットの変化を考えると雰囲気がガラっと変わっていそう。(韓国だったら2012年のGstarで各社一気にモバイルシフトしましたし)


これは2014年11月のタイのAppStoreトップセールスランキングです。



そしてこちらが今日(2015年9月29日)のランキング。
上位層の顔ぶれがガラっと変わってます。


タイのモバイルゲーム市場は昨年の夏頃、LINEクッキーランのリリースにより一気に市場が拡大したと言われています。(体感値、トップ3で月商3000万くらいの規模からトップタイトルなら月商1億超えるくらいに)

その後もゲットリッチの登場等でLINEゲームが引き続き牽引したわけですが、そこへ参入してきたのが中国や韓国のRPGです。
今日のランキングを見ても、1位は韓国WebzenのMU origin、4位は日本でも大規模マーケティングしている中国Elex TechnologyのClash of Kings、5位も日本でTVCMもやっていた中国GAEA MobileのDot Arena(日本タイトル:ソウルクラッシュ)と上位に中韓のRPGが続々ランクインしており、マーケット全体で見たらもっと数は増えてるんだろうなと。

ちなみに12位のタイトルはタイ現地パブリッシャーのini3がパブリッシングしてますが元の開発社は中国、22位のAsiaSoft(東南アジアの大手パブリッシャー)のRPGも開発社は韓国です。

きっと今もこの市場に参入準備しているタイトルも多いんだろうなーと思うと、マーケットが成長しきる前にモバイルゲームのコンテンツは飽和しちゃいそう。
そしてアジア圏に関してはどこの国のランキングを見ても(日本以外)、上位層は顔ぶれが決まってきた感じがします。

2015年5月27日水曜日

東南アジア主要各国のスマホゲーム市場めも


  • タイ

東南アジアではいま一番大きいマーケット。LINEのカジュアルゲームが強いが、最近になってミドルコア系タイトルも増えて来た。(Summoners war, Kung Hu House etc)。3rd party peyment channelとの連携が大事。オンラインマーケティングはボリューム感的にFBやGoogleくらい。オフラインの地道なコラボやイベント、大手ならOOH等も要検討。


  • ベトナム

タイの次に要注目マーケット。モバイルゲームはこれから。去年までは英語圏のゲームくらいしかなかったが中国のゲームが進出してくるにつれてそれらの存在感が増している。3rd party payment channelがとても重要。スマホユーザーが18million、スマホユーザーの72%がスマホでゲームを遊ぶとのこと。MMORPGやストラテジーゲームが好まれる。趣向は中国に似てそう。


  • シンガポール/マレーシア

インターナショナルマーケット。USのトップタイトルがそのままトップ圏入りする傾向。アジアのゲームも増えて来たがタイや台湾程ではない。


  • インドネシア

ダウンロード数は多いがP/Rが低い。クレジットカード普及率も低い。IDの場合は低価格端末の普及と共に英語教育が行き届いていない人たちにもスマホが行き渡るので現地語にローカライズされたゲームが1本でも出ていると強いかも。


  • フィリピン

スマホユーザー数は15million。銀行口座の所持率、クレカ普及率ともに低い。


◎人口
TH:68,387,000
VTN:91,812,000
ID:255,462,000
SG:5,541,000
MY:30,568,000
PH:102,965,000

◎プリペイド比率
TH:85%
ID:98%
SG:50%
PH:99%
VTNのデータが見つからなかったけどIDと同じくらいかな?

◎2G/3G/LTEの普及率(ざっくりなので全部足して100%超えてたり満たない国ありますすみませんw)
TH:79%/21%/0.03%←肌感覚的にもうちょい3Gが普及してる気もする
ID:80%/20%/-
SG:21%/60%/19%
PH:78%/19%/1%
VTNのデータが見つからなかった。各キャリア、都市部の3G普及は完了しているようですが、地方にいくと2Gや圏外エリアも多い。

◎モバイル通信速度(mbps)
TH:2.8
VTN:1.1
ID:2.3
SG:9.1
MY:2.5
PH:2.9

OSシェアはどこもAndroidが50~60%、iOSが20~40%くらい。